基础
unity支持的模型格式:.fbx .dae .3ds .dxf . obj等
官方建议导出为FBX格式后使用
使用FBX模型格式的优势
- 减少不必要数据,提升导入效率
- 不需要再每台计算机上安装建模软件的授权副本
- 对unity版本无要求,使用原始3D模型格式可能会因为版本不同导致错误或意外
导出规范:
- https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/creatingDccAssets.htm1
- 坐标轴,人物面朝向为z轴正方向,y轴正方向为头顶方向,x轴正方向为人物右侧
导入基本流程:
- 导出fbx格式文件
- 导入unity资源文件夹
- 在unity内设置模型、骨骼、动作、材质
模型导入相关窗口
model页

红色是重点
场景相关选项解释
- Scale Factor 当模型中的比例不符合项目中的预期比例时 可以修改此值来改变该模型的全局比例 Unity的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位
- Convert Units 启用可将模型文件中定义的模型比例转换为Unity的比例 不同的格式的比例如下 .fbx .max .jas = 0.01 .3ds = 0.1 .mb .ma .lxo .dxf .blend .dae = 1
- Import BlendShapes 是否允许Unity随网格一起导入混合形状 当导入包含混合形状的网格时,将使用Skinned MeshRenderer组件 注意: 1.导入混合形状发现需要在FBX文件中具有平滑组 2.如果想要导入具有法线的混合形状 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Import,将使用FBX文件的发现 或者 把下方的Blend Shape Normals属性设置为Calculate,Unity使用相同的逻辑来计算网格和混合形状上的法线
- Import Visibility 是否导入可见性 开启后可以从FBX文件中读取可见性属性。 比如模型动作里 有些动作是要隐藏模型形象的,开启后才会生效 一些3D建模软件对可见性属性不支持或者有限制 比如Maya和Blender就对可见性有限制 所以一般这个选项要根据你使用的建模软件决定 一般可以不勾选
- Import Cameras 是否导入摄像机 是否把FBX文件中的摄像机也导入,但是Unity支持FBX中摄像机的部分属性,比如正交或透视,是否支持动画,物理属性,远近裁剪面等等 一般不勾选
- Import Lights 是否导入光源 支持的光源类型 全局光、聚光灯、方向光、面光源 支持的光源属性 范围、颜色、强度、角度 一般不使用
- Preserve Hierarchy: 始终创建一个显示预制体根 通常在导入的时候,FBX会将模型中的空根节点进行优化去掉它 但是如果多个FBX文件中包含同一层级的空跟对象,可以勾选它来保留他们 主要作用是:比如有两个fbx文件,1包含骨骼和网格,2只包含骨骼动画。如果不启用它导入2,那么Unity将剥离根节点,会让层级不匹配让动画不能正常播放
- Sort Hierarchy By Name 在层级窗口中根据名字排序子物体 如果不启用,会保留FBX文件中定义的层级顺序
网格相关选项
- Mesh Compression 网格压缩 设置压缩比级减小网格的文件大小 提高压缩比会降低网格的精度 调整该参数可以优化游戏包的大小
- Off:不使用压缩
- Low:低压缩比
- Medium:中等压缩比
- High:高压缩比
- Read/Write Enabled 是否开启读写网格信息 如果开启,Unity将网格数据传给GPU后,在CPU中还会保留可寻址内存,意味着我们可以通过代码访问网格数据进行处理 如果不开启,Unity将网格数据传个GPU后,会将CPU中的可寻址内存中网格数据删除,我们无法再得到网格数据 开启时,会增加内存占用,关闭时,可以节约运行时内存使用量 何时开启? 1.需要在代码中读取或写入网格数据 2.需要运行时合并网格 3.需要使用网格碰撞器时 4.需要运行时使用NavMesh构建组件来烘焙NavMesh时 等等
- Optimize Mesh 确定三角形在网格中列出的顺序以提高GPU性能
- Nothing:无优化
- Everything:对顶点以及多边形顶点索引进行重新排序
- Polygon Order:仅对多边形重新排序
- Vertex Order:仅对顶点重新排序
- Generate Colliders 生成碰撞器 启用后会自动附加网格碰撞器的情况下导入你的网格 建议不移动的环境几何体可以开启它,但是需要移动的几何体建议不要开启它
几何体选项
- Keep Quads 保留四边形 启用后,Unity不会将4个顶点的多边形转为三角形 当使用曲面细分着色器时可能需要启用此选项,因为四边形的曲面周色漆比多边形的效率更高 Unity 可以导入任意类型的多边形(三角形到 N 边形)。顶点数量超过四个的多边形将始终转换为三角形,无论此设置如何。 如果一个网格有四边形和三角形(或者转换为三角形的 N 边形),那么 Unity 会创建两个子网格来分离四边形和三角形。每个子网格要么只包含三角形,要么只包含四边形。
- Weld Vertices 合并在空间中共享相同位置的顶点,前提是这些顶点总体上共享相同的属性(UV,法线,切线等等) 开启后相当于会通过减少网格的总数量来优化网格的顶点计数 一般都开启,除非你想有意保留这些重复顶点,之后想通过代码去获取他们来进行处理
- Index Format 网格索引缓冲区的大小
- 一般都选择16bits,Auto可以会默认选择16bits 只有在必要时使用32bit 16bits即通用又节约内存
- Legacy Blend Shape Normals 启用后会基于Smoothing Angle值来计算法线
- Normals 定义如何计算法线
- Import:从文件中导入法线,如果文件中不包含发现信息,将使用Calculate模式计算法线
- Calculate:根据Normals Mode、Smoothness Source和Smoothing Angle属性来计算发现
- None:不计算法线
- Blend Shape Normals 定义如何为混合形状计算法线 只有当Legacy Blend Shape Normals禁用时出现
- Normals Mode 计算法线的模式,只有当上方的Normals设置为Import和Calculate才会出现
- Unweighted Legacy:2017.1版本之前计算法线的方式,如果是在该版本之前导入的所有FBX模型,默认设置为该模式
- Unweighted:法线不加权重
- Area Weighted:法线按照图面面积加权重
- Angle Weighted:法线按照每个图面上的顶角加权重
- Area And Angle Weighted:法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权重,这是默认选项
- Smoothness Source 如何确定平滑,哪些边应该平滑,哪些应该粗糙 只有当Legacy Blend Shape Normals 禁用时出现
- Prefer Smoothing Groups:尽可能使用模型文件中的平滑组
- From Smoothing Groups:仅使用模型文件中的平滑组
- From Angle:使用Smoothing Angle值来确定哪些边应该是平滑的
- None:不拆分硬边的任何顶点
- Smoothing Angle 控制是否为硬边拆分顶点 通常,值越大,产生的顶点越少 仅当Normals设置为Calculate时才可用 注意:此设置仅用于非常光滑的或者非常复杂的模型,否则,最好在3D建模软件中手动平滑然后导入,始终建议建模的时候就做好,更加准确
- Tangents 定义如何导入或计算顶点切线 仅当Normals设置为Calculate或Import时,此属性才可用
- Import:如果Normals设置为Import,则从FBX文件中导入顶点切线,如果网格没有切线,那么将无法使用法线贴图着色器
- Calculate Legacy:使用旧版算法计算切线
- Calculate Legacy With Split Tangents:使用旧版算法计算切线,并在UV图表上进行拆分。如果网格上的接缝碰坏了法线贴图光照,请使用此属性
- Calculate Mikktspace:使用米克特空间计算切线
- None:不导入顶点切线,网格没有切线,则无法使用法线贴图着色器
- Swap UVs:在网格中交换UV通道。如果漫反射纹理使用光照贴图中的UV,请使用此选项
- Generate Lightmap UVs:为光照贴图创建第二个UV通道
rig 操作骨骼页
该页用于设置如何将骨骼映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化
人形角色模型需要分配或创建Avatar(替身信息)
非人形角色模型需要在骨骼中确定根骨骼
动画类型
- None 不存在动画 主要用于一些环境静态模型
- Humanoid 人形模型 一般情况下,有头和四肢(一个头两条腿两只手)为人形 人形模型需要使用Avatar化身系统 绑定人主要关节的映射关系
- Avatar Definition:选择获取Avatar定义的位置 No Avatar:没有化身系统信息 Create From This Model:根据此模型创建Avatar化身信息 Copy from Other Avatar:指向另一个模型上设置的Avatar化身信息
- Source:复制另一个具有相同骨架的Avatar化身信息以导入其动画剪辑 使用Copy From Other Avatar时才有
- Configure...:打开Avatar化身配置 使用Create From This Model时才有
- Skin Weights:设置影响单个顶点的最大骨骼数量 Standard(4 Bones):使用最多4个骨骼来产生影响。默认值,处于对性能考虑,建议使用此设置 Custom:设置自定义的最大骨骼数,选择后会出现下方的两个选项 Max Bones/Vertex:定义每个顶点的最大估个数,值越大性能消耗越大 Max Bone Weight:设置考虑骨骼权重的最低阈值,权重计算时将忽略小于此值的内容
- Optimize Game Objects:在Avatar化身系统和Animator动画组件中删除和存储所导入角色的游戏对象骨骼层级信息。如果启用会出现下方的Extra Transforms to Expose选项。角色将使用Unity动画系统的内部骨架,可以提高动画角色的性能
- Extra Transforms to Expose:要公开的骨骼层级,在下方打钩将公开该骨骼层级信息 放大镜:通过名称搜索对应骨骼信息 Toggle All:全选或者反选 Collapse All:全部折叠 Expand All:全部展开
- Generic 通用模型,非人形模型 不是标准的人形模型,可以是任意形状,可能有8只腿两个头等等 这种模型主要需要设置骨骼根节点
- Root Node:选择用于此Avatar的根节点的骨骼(仅当选择Create From This Model才会出现)
- Legacy 旧版动画类型 与Unity3.x及更早版本导入和使用动画 一般不使用
- Generation:动画导入方法 Don't Import:不导入动画 第2~4个选项:已禁用,勿使用 Store in Root(New):导入动画将其存储在模型的根节点中
avatar

- Mapping:关节映射信息设置 Muscles&Settings:肌肉和设置
- Mapping 我们需要在这个页签对模型关节进行映射设置 因为人物动画无非就是改变这些关节的角度
-
- 身体 头部 左右手 关节映射信息设置
- 关节点映射关系
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- Clear:清空映射 AutoMap:自动映射 Load:从文件中读取 Save:保存映射信息
- Reset:重置姿势 Sample Bind-Pose:绑定姿势示例 Enforce T-Pose:强制T姿势
- Clear:清空映射 AutoMap:自动映射 Load:从文件中读取 Save:保存映射信息
-
- Muscles&Settings
- Muscle Group Preview 肌肉群预览 可以在这里预览在不同姿势的旋转变化 用来观察之前的关联映射关系是否合理 主要起到预览作用
- Per-Muscle Settings 肌肉设置 用于设置各骨骼在旋转时的范围限制 因为如果不设置限制,在一些极限角度时会非常奇怪 我们可以在这里单独设置限制范围
- Additional Settings:高级设置 可以设置手脚的扭转和伸展值 一般不会修改他们 其中Translation DoF比较重要 如果启用,将启用人形角色的移动动画 如果禁用,Unity仅使用旋转对骨骼进行动画化 但是启用后,会提升性能消耗,因为动画需要执行额外步骤来重定向人形动画,除非动画包含角色某些骨骼的动画式移动才会启用 一般情况下禁用即可
- 重置所有设置
- Mapping 我们需要在这个页签对模型关节进行映射设置 因为人物动画无非就是改变这些关节的角度
animation 动画页

- 基础信息设置
- 不包含动画剪辑的模型
- 包含动画剪辑的模型
- Import Constraints:从此资源导入约束 启用后,Unity会自动添加相应的约束组件将其关联到正确的游戏对象
- Import Animation:从此资源导入动画 如果禁用,下面的都没有,并且不会导入任何动画
- Bake Animations:通过反向动力学(IK)或模拟创建的动画以便推进运动关键帧,仅用于Maya、3Dmax和Cinema4D文件
- Anim.Compression:导入动画时使用的压缩类型 Off:禁用动画压缩,在导入时Unity不会减少关键帧数量,效果最好性能较低,文件较大,运行时内存占用也大。通常不建议使用 Keyframe Reduction:减少冗余关键帧,仅适用于Generic通用动画类型 Keyframe Reduction and Compression:减少关键帧并在文件中存储动画时压缩关键帧,会影响文件大小,但是内存大小和Keyframe Reduction相同,仅适用于Legacy旧版动画类型 Optimal:让Unity决定如何压缩,仅适用Generic通用和Humanoid人形动画类型
- Rotation Error:设置旋转曲线压缩容错度(百分比),原始旋转值和减小值之间的最小角度 Position Error:设置位置曲线压缩容错度(百分比) Scale Error:设置缩放曲线压缩容错度(百分比) 如果原始值和消减值之间的差小于原始值乘以容错百分比,会删除关键帧 这些内容仅在Keyframe Reduction或Optimal压缩时可用
- Animated Custom Properties:导入你指定为自定义用户属性的任何FBX属性
- 动画剪辑选择列表 在这里我们可以看到所有的动画剪辑 可以通过+或-来新增剪辑或者删除所选的剪辑 在这里选择一个动画剪辑后 我们可以在下方编辑具体的相关属性信息
- 动画剪辑属性基本设置
- 动画剪辑属性
- 动画剪辑名称 可编辑修改
- 时间轴 Start动画剪辑的开始帧 End动画剪辑的结束帧 我们可以在时间轴中定义每个动画剪辑的帧范围
-
- Loop Time:播放动画剪辑时是否循环播放,到结尾时重新开始
- Loop Pose:无缝循环运动
- Loop Match:循环匹配
- Cycle Offset:循环动画在其他时间开始时的周期偏移- Root Transform Rotation:根位置的角度相关
- Bake Into Pose:将根旋转烘焙到骨骼移动,禁用此选项将存储为根运动
- Based Upon:根旋转的基础 Original:保持源文件中的原始旋转 Root Node Rotation:使用根节点的旋转(仅适用Generic通用动画类型) Body Orientation:保持上半身朝前(仅适用于Humanoid人形动画类型)
- Offset:根旋转偏移(单位:度)
- Root Transform Position(Y):根垂直位置(Y轴方向)
- Bake Into Pose:将垂直根运动烘焙到骨骼移动。禁用此选项将会存储为根运动
- Based Upon(at Start):垂直方向根位置的基础
- Original:保持源文件中的垂直位置
- Root Node Position:使用垂直根位置(仅适用Generic通用动画类型)
- Center Of Mass:保持质心与根位置对其(仅适用Humanoid人形动画类型)
- Feet:保持双脚与根变换位置对齐(仅适用Humanoid人形动画类型)
- Offset:垂直根位置偏移
- Root Transform Position(XZ):根水平位置(XZ平面)
- Bake Into Pose:将水平根运动烘焙到骨骼移动。禁用此选项将会存储为根运动
- Based Upon:水平根位置的基础
- Original:保持源文件中的水平位置
- Root Node Position:使用水平根位置(仅适用Generic通用动画类型)
- Center Of Mass:保持与根位置对其(仅适用Humanoid人形动画类型)
- Mirror:在此剪辑中进行左右镜像(仅Humanoid人形动画类型才显示)
- Additive Reference Pose:启用后可以设置附加动画层基础参考姿势的帧。在时间轴中可以看到蓝色标记 附加动画层:在动画控制器(状态机)中可以添加新的动画层 Pose Frame:当启用参考姿势帧时,该项就是选择的具体是哪一帧
- Root Transform Rotation:根位置的角度相关
- Loop Time:播放动画剪辑时是否循环播放,到结尾时重新开始
- 动画剪辑属性
- 动画剪辑属性其它设置
- 曲线可以配合Animator作为参数,通过加入曲线值可以利用他标记重要的点 可以修改曲线的名字,名字就类似参数名 可以通过加减来添加或删除曲线信息
- 曲线中的值X轴代表标准化时间(0~1)代表动画的开始和结尾 Y轴的值可以根据需求自己设置 也可以使用下方提供的预设曲线
- 动画事件 类似之前我们学习的Animation窗口中的动画事件 可以在这里为动画剪辑添加一个事件,当动画播放到事件处时会自动找对象脚本中的同名函数 当我们希望在动画某一时刻进行逻辑处理时非常常用 比如某一时刻进行伤害判断
- 动画遮罩 主要作用是当播放该动画时,可以指定哪一部分或者哪些骨骼排除在外不受动作影响 Humanoid(人形动画的快捷设置) 我们分别可以控制 头、左右臂、左右手、左右腿、根等 点击他们让他们变成红色,就代表做该动作时不影响该部位 Transform(明确指定哪些骨骼关节点不受影响)
- 当导入的动画剪辑包含根运动时 我们可以在这里手动设置特定骨骼关节点作为我们的根运动节点 展开后看到的都是骨骼关节节点
- 当我们导入动画出现问题,看到黄色的警告符号时 你可以将 Generate Retargeting Quality Report 选中 Unity会帮我们生成更多的有关重定向问题的具体信息 我们便可以看到具体的一些问题 只有看到警告动画不正确时才启用,可以帮助我们排查问题
- 曲线可以配合Animator作为参数,通过加入曲线值可以利用他标记重要的点 可以修改曲线的名字,名字就类似参数名 可以通过加减来添加或删除曲线信息
materials 材质页

- Material Creation Mode: 定义希望Unity如何为模型生成或导入材质
- None:不使用此模型中嵌入的任何材质,改用Unity的默认漫反射材质
- Standard:导入时,Unity使用默认规则来生成材质
- Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。 与Standard相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。
- sRGB Albedo Colors:是否在伽马空间中使用反射率颜色 对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项 如果上面的选项选择的是 Import via MaterialDescription(Experimental)该属性不可用
- Location:定义如何访问材质和纹理
- Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中
- Use External Materials(Legacy):将导入的材质提取为外部资源。旧版材质处理方式,适用于2017.1或更早的Unity版本创建的项目
- Extract Textures/Materials:当选择Use Embedded Materials后会出现的内容。这两个按钮可以提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。 如果没有需要提取的子资源,这两个按钮会显示为灰色
- Naming:定义材质的命名规则
- By Base Texture Name:使用导入材质的漫反射纹理名称来命名材质。如果未将漫反射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称
- From Model's Material:使用导入材质的名称来命名材质
- Model Name + Model's Material:使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质
- Search:定义在使用Naming选项定义的名称时查找现有材质的位置规则
- Local Materials Folder:在本地Materials材质子文件夹(模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质
- Recursive-Up:在所有父文件夹(一直向上追溯到Assets文件夹)中所有Materials子文件夹中查找现有材质
- Project-Wide:在所有Unity项目文件夹中查找现有材质
- 重新映射的材质 如果找到了,Unity会自动关联 如果没有找到,我们可以手动进行关联